GUERRAS TERRITORIAIS

As guerras territoriais são batalhas campais de grandes proporções entre clãs de jogadores. Dois clãs se enfrentam, onde até 80 membros de cada clã podem participar, totalizando 160 jogadores ao mesmo tempo na guerra.

Índice

Informações básicas

Os grupos se enfrentam para conquistar as 51 regiões do mundo de Pan Gu, e com isso adquirir algumas vantagens exclusivas. Como as vantagens listadas abaixo:

RETORNO TERRITORIAL: Toda semana o líder do clã que domina a região recebe em sua Caixa de Correio, o valor da taxa do território.

FACILIDADE DE LOCOMOÇÃO: Membros de um clã proprietário podem se teleportar de qualquer lugar do mapa para os territórios dominados. Para usar esta função, basta acessar o mapa (tecla M), clicar no botão “Territórios” e depois em alguma região que seu clã possua. Aparecerá uma lista completa dos territórios pertencentes ao seu clã, e, ao escolher um deles, você irá para lá gastando apenas o tempo de espera da habilidade Portal da Cidade.

PROPAGANDA: O clã dominante terá seu nome associado ao território. Com isso, o clã pode demonstrar seu poder e atrair mais membros.

CASTELÃO: “Eu sirvo somente ao senhor deste território” diz o Castelão, pois suas funções só estão disponíveis para os membros do clã governante.

Como participar

Declarando Guerra

Para poder atacar um território, o Marechal do clã deve se dirigir ao Gerente de Batalha da Cidade ou a Teleportadora em qualquer cidade e participar do leilão da guerra. No leilão, todos os Marechais podem dar lances pelo direito de atacar os territórios. Eles devem escolher qual território desejam tentar conquistar (com alguns critérios, listados abaixo) e quanto pretendem pagar por isso.

O leilão ocorre todas as semanas entre 19h00 de quarta até 19h00 de quinta. Se um lance for dado a menos de 5 minutos antes do final do período de declaração, o tempo será estendido pra 20 minutos. O processo pode se prolongar no máximo até as 20h40 da 5ª feira.

Escolhendo o Território

Cada clã pode atacar apenas um território por semana, mas pode ter que se defender de diversos ataques. Clãs que não possuem territórios podem atacar qualquer território de nível 3. Para atacar territórios de nível 1 ou 2, deve-se possuir pelo menos dois territórios de nível 3. Se seu clã já tiver dominado um território, só será possível atacar territórios adjacentes.

Agendamento

Após o final do período de leilões, uma agenda será gerada automaticamente com todos os combates a serem travados.

Eles serão colocados em três dias diferentes:

Sábado e Domingo
Início: 14h00
Término: 15h30

Segunda-feira (caso todas as guerras de sábado e domingo sejam preenchidas)
Início: 20h00
Término: 21h30

Normalmente, clãs que ocupam diversos territórios terão apenas três guerras marcadas para o mesmo horário (com uma pequena variação de alguns minutos entre elas), mas é possível que tenham que participar de mais confrontos simultaneamente.

Nesses casos, cabe aos clãs decidirem como dividir seus membros para as batalhas. Para checar os horários em que os clãs participarão, use o mapa (tecla de atalho M), clique em Territórios e depois em Agenda de Guerra. Ela fica disponível entre o término dos leilões e o final das guerras da semana.

Campo de batalha

Aqueles que forem participar deverão encontrar um dos NPCs Gerente de Batalha ou um NPC de Teleporte para acessar o cerco. Valem algumas regras:

• Apenas 80 membros de cada clã podem entrar no campo de batalha. Caso a capacidade máxima seja atingida, você será barrado e não conseguirá ter acesso ao campo. Somente personagens que sejam membros há mais de 100 horas (pouco mais de 4 dias) podem defender/atacar. Isso evita o surgimento de mercenários de última hora.
• Caso seu povo esteja atacando ou defendendo mais de uma cidade, você poderá escolher em qual região deseja participar. Também é possível mudar de campo de batalha sempre que quiser, indo para o que precisar de mais reforços. Para isso, basta sair e falar novamente com o Gerente de Batalha ou Teleportador.
• Ao entrar em qualquer campo de batalha, a barra de vitalidade será reduzida a zero.
• Golpes que jogam o alvo para trás não terão efeito.
• Montarias terrestres, voadoras e o salto duplo continuam ativos.
• Membros do mesmo clã não causam dano entre si.
• A reputação não será alterada.
• Ao ser nocauteado, você não perderá EXP e não derrubará itens.
• Assim que reaparecer em sua base, não será possível atacar ou utilizar habilidades por 30 segundos. Você pode, entretanto, ser atacado por inimigos neste período.
• Se um membro sair ou for expulso do clã, será removido automaticamente do campo de batalha.

Capturando a base inimiga

Com os exércitos a postos dentro do campo de batalha, o principal objetivo é destruir o prédio central inimigo. Caso isso aconteça, o combate terminará e quem perdeu sua construção será considerado derrotado. Entretanto, se estiver defendendo e conseguir evitar que sua estrutura venha abaixo durante as três horas do cerco, mesmo sem destruir a dos invasores, seu clã sairá vitorioso.

A única forma de passar pelos muros e invadir a área interna da base é atravessando um dos três portões, que são guardados por duas torres de flechas. Elas causam danos pesados a qualquer inimigo que se aproxime. Para destruí-las, a melhor saída é utilizar uma catapulta. Uma vez dentro, é possível ver o prédio central, protegido por quatro torres de flechas, o ponto de renascimento e o teleporte.

As Máquinas de Cerco

Como você já deve ter percebido, existem diversas estruturas que podem servir tanto para atrapalhar sua vida quanto para torná-la mais fácil:

• Prédios Centrais: É a estrutura principal de cada base. Se a sua for destruída, a vitória será automaticamente dada aos oponentes. Este prédio só pode ser danificado por jogadores e catapultas.

• Torre de Flechas: São as primeiras linhas de defesa de qualquer base. Existem 32 dessas espalhadas pelo campo de batalha, sendo 16 para cada clã: quatro protegendo os respectivos prédios centrais, duas ao lado de cada um dos três portões, duas na estrada leste, duas na estrada oeste e duas na central, além das chamadas intermediárias, que ficam entre os portões leste-central e oeste-central. Elas precisam ser ativadas para funcionar e, uma vez destruídas, não podem ser reutilizadas. No caso de cidades de grande porte, ganha-se guardas, localizados em cima da muralha da base de seu clã, que auxiliam na proteção contra a invasão inimiga.

• Catapultas: Causam danos pesados e atacam automaticamente, mas podem atingir apenas os prédios centrais, torres de flechas e teleportes oponentes, ou seja, não é possível atacar jogadores com a catapulta. A quantidade de catapultas disponíveis por território varia de acordo com o nível do mesmo.

• Teleporte: Estas estruturas podem ser usadas para se locomover rapidamente entre as torres de flechas e a central de comando. Existe uma dessas ao lado de cada uma das três estradas. É possível se ligar a um teleporte, bastando pegar a missão disponível nele. Dessa forma, caso seja nocauteado, você poderá atravessar o portal presente em sua base e retornar até o teleporte em que pegou a missão. Estes pontos não podem ser destruídos, portanto, sempre que utilizá-lo, não esqueça de pegar novamente a missão para que a ligação seja feita novamente.

Quartel General do Clã

Toda facção de nível 3 ou superior pode criar seu próprio Quartel General e assim obter vantagens exclusivas, como realizar missões especiais, ter acesso a armas e armaduras raras ou receber outras vantagens especiais. Estas e diversas outras opções vão se tornando disponíveis à medida que você evoluir sua base.

Tendo seu próprio Quartel General, você também poderá participar de uma nova modalidade de guerra, na qual, ao invés de disputar diretamente por territórios, você poderá declarar guerra aos outros clãs de Perfect World e atacar suas bases diretamente. 40 jogadores podem participar de cada lado da batalha e apenas os mais fortes conseguirão prevalecer durante estes conflitos.

O Quartel General é dividido em 5 alas distintas, sendo que a disposição das salas faz a construção parecer uma cruz, com longos corredores e uma ampla área central. Cada parte desempenha um papel específico para atender os membros e podem ser melhoradas para ativar melhores benefícios.

Como criar um Quartel General

Pré-requisito: Ter um clã de nível 3.

Para criar sua própria base, após cumprir o pré-requisito, o líder do clã deve falar com a Gerente de Base de Clã (573 - 660) e entregar os seguintes materiais:

• 20 Cupons Perfeitos
• 500 Jóias Misteriosas
• 500 Emblemas do Brado de Batalha
• 2000 Essências do Crepúsculo

Feito isso, ele e os demais membros poderão começar a usufruir das vantagens do seu Quartel General.

Como entrar no seu Quartel General

A partir do momento que seu clã tiver uma base, para acessar seu interior basta conversar com o NPC Gerente do Clã na Cidade do Dragão (573 - 660), na Cidade das Plumas (337 - 430), na Cidade das Espadas (440 – 869), na Cidade das Feras (248 – 648), na Cidade das Tormentas (656 – 133) ou no Porto dos Sonhos (658 – 374).

Apenas membros do clã em questão podem acessar seu próprio Quartel General.

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